vs
Zyra vs Fiddlesticks
Muy difícil · 59 partidas
37.3%
El plan
- Ganas el nivel 1: si va a por el primer esbirro, entra. Es la ventana más limpia que vas a tener. +6 puntos de vida al 1
- Al 3 se da la vuelta y pasa a ganar él. Lo que funcionaba al 1 deja de funcionar: no repitas el mismo cambio. 16 % contra 20 % al 3
- Fiddlesticks te hace huir, y tú no tienes con qué salir. Si te coge, el intercambio se acabó: entra solo cuando lo haya gastado. miedo
- Su Q (Terror) tarda en volver — es la que te hace huir. Cuando la falle o la gaste en la oleada, tienes esos segundos para entrar. 15 s de enfriamiento
Quién gana el cambio de golpes
| Nivel 1 | 13% | 7% | |
|---|---|---|---|
| Nivel 2 | 12% | 14% | |
| Nivel 3 | 16% | 20% | |
| Nivel 6 ~ | 31% | 74% |
Todo acertado y sin objetos: es el techo, no la previsión. A la izquierda lo que le quitas tú.
Alcance
Zyra alcanza más (+95) con el autoataque.
- Tu mejor
- 1150 E Raíces atenazadoras
- La suya
- 850 E Segar
Cuando falle esto, entra
- QTerror15s
- WCosecha abundante10s
- ESegar10s
Lo que no puedes fallar
- ERaíces atenazadoras11s
Lo que pasa de verdad · 63 partidas
| min 5 | min 10 | min 14 | |
|---|---|---|---|
| Oro | +215 | +277 | +296 |
| Súbditos | +0.2 | +0.5 | +0.8 |
| Experiencia | +193 | +344 | +477 |
- Muertes
- 0.56 tuyas · 0.48 suyas, por partida
- Primera
- min 8.8 · cae alguno en el 62 % de las partidas
Estadísticas al nivel 6
| 941 | Vida | 1069 |
|---|---|---|
| 53 | Daño de ataque | 55 |
| 46 | Armadura | 53 |
| 35 | Resist. mágica | 35 |
Enfriamientos a rango 1, que es el de la fase de líneas. Solo se cuentan las habilidades que hacen daño o aplican control.










































































































































































