vs
Samira vs Brand
Muy difícil · 47 partidas
34.0%
El plan
- El nivel 1 está parejo. Quien lo abra con el jungla cerca se lo lleva; solo por tu cuenta, no. 17 % contra 15 %
- Al 3 se da la vuelta y pasa a ganar él. Lo que funcionaba al 1 deja de funcionar: no repitas el mismo cambio. 20 % contra 26 % al 3
- Brand te aturde. Tu salida es un desplazamiento, así que guárdalo para después de su control, no para entrar. aturdimiento
- Casi todo lo suyo es esquivable: se le puede jugar moviéndote sin dejar de farmear, y cada fallo suyo es una ventana. 3 habilidades de proyectil
- Su E (Incendio) tarda en volver. Cuando la falle o la gaste en la oleada, tienes esos segundos para entrar. 13 s de enfriamiento
Quién gana el cambio de golpes
| Nivel 1 | 17% | 15% | |
|---|---|---|---|
| Nivel 2 | 17% | 23% | |
| Nivel 3 | 20% | 26% | |
| Nivel 6 ~ | 17% | 30% |
Todo acertado y sin objetos: es el techo, no la previsión. A la izquierda lo que le quitas tú.
Alcance
Brand alcanza más (-50) con el autoataque.
- Tu mejor
- 950 Q Clase
- La suya
- 1050 Q Abrasar
Cuando falle esto, entra
- EIncendio13s
- WPilar de llamas10s
- QAbrasar8s
Lo que no puedes fallar
- WGiro de espada30s
- ECarrera salvaje20s
Lo que pasa de verdad · 38 partidas
| min 5 | min 10 | min 14 | |
|---|---|---|---|
| Oro | +310 | +415 | +453 |
| Súbditos | +2.4 | +1.8 | +1.2 |
| Experiencia | +13 | +60 | +13 |
- Muertes
- 1.47 tuyas · 1.74 suyas, por partida
- Primera
- min 4.5 · cae alguno en el 92 % de las partidas
Estadísticas al nivel 6
| 1057 | Vida | 985 |
|---|---|---|
| 57 | Daño de ataque | 57 |
| 45 | Armadura | 41 |
| 37 | Resist. mágica | 35 |
Enfriamientos a rango 1, que es el de la fase de líneas. Solo se cuentan las habilidades que hacen daño o aplican control.










































































































































































