vs
Heimerdinger vs Syndra
Muy difícil · 51 partidas
33.3%
El plan
- El nivel 1 está parejo. Quien lo abra con el jungla cerca se lo lleva; solo por tu cuenta, no. 19 % contra 20 %
- Al 3 se da la vuelta y pasas a ganar tú. Aguanta hasta ahí y busca el cambio con las tres habilidades. 31 % contra 29 % al 3
- Syndra te desplaza y te aturde, y tú no tienes con qué salir. Si te coge, el intercambio se acabó: entra solo cuando lo haya gastado. desplazamiento, aturdimiento
- Casi todo lo suyo es esquivable: se le puede jugar moviéndote sin dejar de farmear, y cada fallo suyo es una ventana. 4 habilidades de proyectil
- Su E (Dispersar a los débiles) tarda en volver — es la que te desplaza. Cuando la falle o la gaste en la oleada, tienes esos segundos para entrar. 15 s de enfriamiento
Quién gana el cambio de golpes
| Nivel 1 | 19% | 20% | |
|---|---|---|---|
| Nivel 2 | 28% | 26% | |
| Nivel 3 | 31% | 29% | |
| Nivel 6 ~ | 784% | 69% |
Todo acertado y sin objetos: es el techo, no la previsión. A la izquierda lo que le quitas tú.
Alcance
Alcance parejo (0) con el autoataque.
- Tu mejor
- 1325 W Microcohetes hextech
- La suya
- 925 W Fuerza de voluntad
Cuando falle esto, entra
- EDispersar a los débiles15s
- WFuerza de voluntad13s
Lo que no puedes fallar
- WMicrocohetes hextech11s
- EGranada de tormenta de electrones CH-211s
Estadísticas al nivel 1
| 558 | Vida | 583 |
|---|---|---|
| 56 | Daño de ataque | 54 |
| 19 | Armadura | 25 |
| 30 | Resist. mágica | 30 |
Estadísticas al nivel 6
| 973 | Vida | 978 |
|---|---|---|
| 56 | Daño de ataque | 54 |
| 36 | Armadura | 41 |
| 35 | Resist. mágica | 35 |
Enfriamientos a rango 1, que es el de la fase de líneas. Solo se cuentan las habilidades que hacen daño o aplican control.










































































































































































