vs
Fizz vs Nunu y Willump
Muy difícil · 33 partidas
24.2%
El plan
- El nivel 1 está parejo. Quien lo abra con el jungla cerca se lo lleva; solo por tu cuenta, no. 14 % contra 15 %
- Nunu y Willump te desplaza y te enraíza, y tú no tienes con qué salir. Si te coge, el intercambio se acabó: entra solo cuando lo haya gastado. desplazamiento, enraizamiento
- Casi todo lo suyo es esquivable: se le puede jugar moviéndote sin dejar de farmear, y cada fallo suyo es una ventana. 3 habilidades de proyectil
- Su W (¡La bola más grande de la historia!) tarda en volver — es la que te desplaza. Cuando la falle o la gaste en la oleada, tienes esos segundos para entrar. 14 s de enfriamiento
Quién gana el cambio de golpes
| Nivel 1 | 14% | 15% | |
|---|---|---|---|
| Nivel 2 | 18% | 32% | |
| Nivel 3 | 25% | 30% | |
| Nivel 6 ~ | 38% | 69% |
Todo acertado y sin objetos: es el techo, no la previsión. A la izquierda lo que le quitas tú.
Alcance
Fizz alcanza más (+50) con el autoataque.
- Tu mejor
- 1300 R Carnaza para tiburones
- La suya
- 650 R Cero absoluto
Cuando falle esto, entra
- W¡La bola más grande de la historia!14s
- EAlud de bolas14s
- QVoracidad13s
Lo que no puedes fallar
- EJuguetón/Gamberro16s
- QGolpe de erizo de mar8s
Estadísticas al nivel 1
| 640 | Vida | 610 |
|---|---|---|
| 58 | Daño de ataque | 61 |
| 26 | Armadura | 29 |
| 32 | Resist. mágica | 32 |
Estadísticas al nivel 6
| 1059 | Vida | 966 |
|---|---|---|
| 58 | Daño de ataque | 61 |
| 44 | Armadura | 46 |
| 40 | Resist. mágica | 40 |
Enfriamientos a rango 1, que es el de la fase de líneas. Solo se cuentan las habilidades que hacen daño o aplican control.










































































































































































