vs
Anivia vs Rell
Muy difícil · 45 partidas
33.3%
El plan
- Tú llegas más lejos: castiga cada vez que se acerque a rematar un esbirro y no le dejes farmear gratis. +425 de alcance
- El nivel 1 está parejo. Quien lo abra con el jungla cerca se lo lleva; solo por tu cuenta, no. 14 % contra 16 %
- Rell te aturde y te desplaza, y tú no tienes con qué salir. Si te coge, el intercambio se acabó: entra solo cuando lo haya gastado. aturdimiento, desplazamiento
- Su E (Justa) tarda en volver. Cuando la falle o la gaste en la oleada, tienes esos segundos para entrar. 14 s de enfriamiento
Quién gana el cambio de golpes
| Nivel 1 | 14% | 16% | |
|---|---|---|---|
| Nivel 2 | 12% | 26% | |
| Nivel 3 | 22% | 43% | |
| Nivel 6 ~ | 27% | 55% |
Todo acertado y sin objetos: es el techo, no la previsión. A la izquierda lo que le quitas tú.
Alcance
Anivia alcanza más (+425) con el autoataque.
- Tu mejor
- 1075 Q Destello helado
- La suya
- 1200 E Justa
Cuando falle esto, entra
- EJusta14s
- QGolpe demoledor11s
- WFerromancia - Caída10s
Lo que no puedes fallar
- QDestello helado11s
Lo que pasa de verdad · 37 partidas
| min 5 | min 10 | min 14 | |
|---|---|---|---|
| Oro | +1 | +159 | +221 |
| Súbditos | -0.4 | +1.5 | +3.9 |
| Experiencia | +44 | +267 | +367 |
- Muertes
- 0.49 tuyas · 0.54 suyas, por partida
- Primera
- min 5.5 · cae alguno en el 59 % de las partidas
Estadísticas al nivel 6
| 913 | Vida | 1031 |
|---|---|---|
| 51 | Daño de ataque | 55 |
| 35 | Armadura | 46 |
| 35 | Resist. mágica | 35 |
Enfriamientos a rango 1, que es el de la fase de líneas. Solo se cuentan las habilidades que hacen daño o aplican control.










































































































































































