vs
Mel vs Vel'Koz
Muy difícil · 38 partidas
28.9%
El plan
- El nivel 1 está parejo. Quien lo abra con el jungla cerca se lo lleva; solo por tu cuenta, no. 15 % contra 17 %
- Al 3 se da la vuelta y pasas a ganar tú. Aguanta hasta ahí y busca el cambio con las tres habilidades. 26 % contra 24 % al 3
- Casi todo lo suyo es esquivable: se le puede jugar moviéndote sin dejar de farmear, y cada fallo suyo es una ventana. 3 habilidades de proyectil
- Su E (Perturbación tectónica) tarda en volver — es la que te desplaza. Cuando la falle o la gaste en la oleada, tienes esos segundos para entrar. 12 s de enfriamiento
Quién gana el cambio de golpes
| Nivel 1 | 15% | 17% | |
|---|---|---|---|
| Nivel 2 | 22% | 20% | |
| Nivel 3 | 26% | 24% | |
| Nivel 6 ≥ | 32% | 24% |
Todo acertado y sin objetos: es el techo, no la previsión. A la izquierda lo que le quitas tú.
Alcance
Alcance parejo (+25) con el autoataque.
- Tu mejor
- 1000 E Trampa solar
- La suya
- 1575 R Rayo desintegrador de seres vivos
Cuando falle esto, entra
- EPerturbación tectónica12s
Lo que no puedes fallar
- WImpugnar38s
- ETrampa solar11s
- QLluvia centelleante10s
Estadísticas al nivel 1
| 630 | Vida | 590 |
|---|---|---|
| 54 | Daño de ataque | 55 |
| 21 | Armadura | 22 |
| 30 | Resist. mágica | 30 |
Estadísticas al nivel 6
| 1021 | Vida | 993 |
|---|---|---|
| 54 | Daño de ataque | 55 |
| 42 | Armadura | 41 |
| 35 | Resist. mágica | 35 |
Enfriamientos a rango 1, que es el de la fase de líneas. Solo se cuentan las habilidades que hacen daño o aplican control.










































































































































































